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Aliens tragaperras

Este alucinante juego promete un rato de tensión en los carretes mientras inspecciona instalaciones infectadas de actividad alienígena y dispara para atacar la colmena de la reina. Solo hay una misión: el asalto y destrucción de la reina. Aliens (NetEnt) dispone de 15 líneas de ganancias (fijas), de 1 a 10 niveles de apuesta y monedas de diferentes valores.  Las ganancias esperadas a largo plazo (RTP) son: 95,10%.

Aliens Símbolos de comodín

Los comodines que sustituyan a otros símbolos pagarán la mayor combinación ganadora posible en una línea de ganancias de acuerdo a la Aliens tabla de premios.

Los comodines pueden aparecer en los carretes 2-5 en el ‘Nivel 1 la búsqueda’ y de forma aleatoria en cualquier parte de los carretes en el ‘Nivel 2: el encuentro’, excepto en el carrete superpuesto ‘Munición’.

En el ‘Nivel 1 la búsqueda’ y en el ‘Nivel 2 el encuentro’, los comodines sustituyen a todos los símbolos.

Nivel 1: la búsqueda

En el juego principal de Aliens, ‘Nivel 1: la búsqueda’, dispondrá de un medidor de actividad alienígena con un total de 9 pasos.

Todos los símbolos que formen parte de una línea ganadora, excepto los comodines, se sumarán al medidor de actividad alienígena incrementando el multiplicador uno a uno. Los símbolos quedan representados en el medidor de actividad alienígena con el icono que se muestra en la esquina inferior izquierda del símbolo.

Si aparecen dos o más símbolos diferentes en una línea ganadora tras un giro, estos se añadirán al medidor de actividad alienígena desde el símbolo de menor nivel hasta el de mayor nivel.

El medidor de actividad alienígena se incrementa el número de pasos correspondientes a la cantidad de símbolos de una línea de ganadora.

El multiplicador actual para cada símbolo se muestra encima del medidor de actividad alienígena y en el símbolo en los carretes.

En el siguiente giro, se producen ganancias con el mismo símbolo el multiplicador se incrementará.

El multiplicador se aplica al siguiente giro.

Si un símbolo individual que aparece en una combinación ganadora se muestra en más de una línea ganadora, el símbolo se sumará al medidor de actividad alienígena una única vez.

Los símbolos conseguidos se sumarán al medidor de actividad alienígena de izquierda a derecha.

Si no obtiene ninguna línea ganadora tras un giro, el medidor de actividad alienígena bajará un nivel, eliminando el primer símbolo de la izquierda. El multiplicador de ese símbolo también se reducirá en un punto.

Cuando el medidor de actividad alienígena alcance el punto 9, se activará el ‘Nivel 2: el encuentro’.

Los multiplicadores conseguidos en el ‘Nivel 1: la búsqueda’ se transferirán al ‘Nivel 2: el encuentro’.

Si aumenta el nivel de apuesta o el valor de moneda actual, el medidor de actividad alienígena y los multiplicadores se restablecerán a cero y los multiplicadores dejarán de aplicarse.

Nivel 2: el encuentro

El ‘Nivel 2: el encuentro’ se activa cuando el medidor de actividad alienígena alcanza el ‘Nivel 1: la búsqueda’.

Luche por el pasillo para llegar a la colmena de la reina.

El nivel ‘El encuentro’ le ofrece un rifle, el carrete ‘Munición’ que contiene símbolos de ‘Munición’, un contador de ‘Munición’ y un medidor de actividad alienígena con un total de 10 pasos para completarlos y alcanzar así el ‘Nivel 3: la colmena’.

El comienzo del nivel ‘El encuentro’, todos los multiplicadores conseguidos en el ‘Nivel 1: la búsqueda’ en todos los símbolos, desde x2 hasta, x14, serán transferidos al nivel ‘El encuentro’ y solo se aplicarán a las ganancias de los símbolos que se muestran.

La cantidad del multiplicador para el símbolo se muestra encima del medidor de actividad alienígena. Los símbolos quedan representados en el medidor de actividad alienígena con el icono que se muestra en la esquina inferior izquierda del símbolo.

En el primer giro, tres de los símbolos con el valor más bajo aparecerán en la posición central de los carretes uno, dos y tres, activando una ganancia de línea.

El carrete ‘Munición’ aparecerá y el medidor de ‘Munición’ se cargará con un cartucho de munición. El los giros posteriores, cualquier símbolo de ‘Munición’ que aparezca de forma aleatoria en la posición central del carrete incrementará el contador de ‘Munición’ en +2, activando re-giros.

El contador de ‘Munición’ muestra la cantidad de cartuchos disponibles. El contador de ‘Munición’ se reducirá de uno en uno después de cada giro, tras disparar para defenderse de los aliens.

Mientras disponga de cartuchos de munición disponibles, en los giros posteriores tres nuevos símbolos seguirán apareciendo en la posición central de los carretes uno, dos y tres, avanzando del símbolo menor al mayor.

El medidor de actividad alienígena muestra todos los símbolos: según consiga nuevos símbolos, el deslizador se moverá un paso desde la izquierda a la derecha.

Si el contador de ‘Munición’ se encuentra vacío al principio del giro y no consigue nuevos símbolos de ‘Munición’, el marine del jugador morirá, terminarán los regiros y el juego volverá al ‘Nivel 1: la búsqueda’.

Los regiros se juegan con el mismo nivel de apuesta y valor de moneda que el giro que lo activó.

El campo Ganancia Total muestra todas las ganancias del juego principal junto con las ganancias de los giros gratis.

Si no completa el ‘Nivel 2: el encuentro’ el juego volverá al ‘Nivel 1: la búsqueda’ con el medidor de actividad alienígena vacío.

Nivel 3: la colmena

El ‘Nivel 3: la colmena’ se activa cuando el medidor de actividad alienígena se completa en el ‘Nivel 2: el encuentro’ y sobrevive para disparar al alien.

Destruya la colmena antes de quedarse sin munición.

El nivel ‘La colmena’ le ofrece una ‘Smartgun’, un medidor de salud de la colmena, un contador de cartuchos de munición y dos carretes, un multiplicador de granados y un carrete de fuerza de granada lleno de granadas.

El comienzo del nivel ‘La colmena’, el medidor de munición estará cargado de cartuchos y se le concederán cinco regiros.

El medidor de salud de colmena estará lleno al principio de este nivel.

Los carretes girarán de forma horizontal desde la izquierda a la derecha.

El carrete de fuerza de la granada se detendrá primero, seguido por el carrete multiplicador.

Se lanzará una granada a la reina y la ‘Smartgun’ disparará para defender al marine, utilizando un cartucho de munición.

Los carretes seguirán girando mientras haya cartuchos disponibles, según se muestre en el medidor de ‘Munición’.

Cuando el medidor de munición llegue a cero, el nivel de ‘La colmena’ terminará y el juego volverá al ‘Nivel 1: la búsqueda’ con el medidor de actividad alienígena vacío.

El daño causado a la colmena será aleatorio según la fuerza de la granada y el multiplicador de cada giro. La fuerza de la granada puede variar y se genera de forma aleatoria en cada carrete.

Los multiplicadores aparecerán de forma aleatoria en la posición central del carrete multiplicador, y se aplicará al daño causado con un valor entre x1 y x10.

El medidor de salud de la colmena se reduce de derecha a izquierda de acuerdo al nivel de daño que se muestra en el carrete de fuerza de la granada junto con el valor del carrete multiplicador.

El medidor de salud de la colmena tiene cuatro niveles que muestran el daño infringido a la reina. Cuando el nivel de la colmena termina, se concederá una cantidad de monedas equivalente al número de pasos completados de acuerdo a la Tabla de pagos.

Cuando el medidor de salud de la colmena alcanza el cero, la reina será asesinada y la colmena destruida. El nivel de la colmena terminará y se concederá una ganancia de 240 veces la apuesta actual.

El campo Ganancia Total muestra todas las ganancias del juego principal junto con las ganancias de los giros gratis.

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