Aliens

Aliens Spēļu Automāts

Aliens Spēļu Automāts

Spēle NetEnt Aliens ir 5 ruļļu, 15 fiksētu izmaksas līniju spēļu automāts ar šādam iespējam:

  • Wild (aizstājējsimboli)
  • Bonusa spēles Otrais līmenis: Sadursme
  • Bonusa spēle Trešais līmenis: Strops

Aliens – Spēles noteikumi

  1. Likmes lielums uz katru izmaksas līniju var būt līdz 10 monētām.
  2. Aizstājējsimboli parādās tikai uz 2., 3.,4. un 5. ruļļa pirmajā līmenī un jebkur uz ekrāna otrajā līmenī izņemot munīcijas rulli.

Pirmais līmenis: Aliens Meklēšana – noteikumi

  1. Katrs simbols no laimējušās kombinācijas, izņemot aizstājējsimbolu, parādās Svešo aktivitātes detektorā un palielina reizinātāju par 1x .
  2. Ja kāda griezienā tiek iegūtas 2 vai vairākas laimējošas kombinācijas no dažādiem simboliem, simboli tiek pievienoti Svešo aktivitātes detektoram sākot ar mazākās vērtības simboliem, pēc tam lielākās vērtības simboli.
  3. Svešo aktivitātes detektors katrā griezienā, kurā ir laimējoša kombinācija, palielinās par soļu skaitu, kas atbilst simbolu skaitam laimējošajās kombinācijas (izņemot aizstājējsimbolus).
  4. Esošais reizinātājs priekš katra simbola ir redzams uz Svešo aktivitātes detektora un uz simboliem uz ruļļiem.
  5. Katrs nākamais laimests ar savāktiem Svešo aktivitātes detektorā simboliem palielina attiecīgā simbola reizinātāju. Papildus savāktie simboli tiek pievienoti Svešo aktivitātes detektoram no kreisās puses.
  6. Ja griezienā nav nevienas laimējošas kombinācijas, Svešo aktivitātes detektors samazinās par vienu vienību, visiem simboliem pārvietojoties pa kreisi. Simbolam, kas nozūd no Detektora, reizinātājs tiek samazināts par 1x.
  7. Kad Svešo aktivitātes detektors ir pilns, tiek aktivizēta bonusa spēle

Otrais līmenis: Aliens Sadursme (Bonusa Spēles) noteikumi

  1. Bonusa spēle Otrais līmenis: Sadursme tiek aktivizēta kad tiek sakrāts pilns Svešo aktivitātes detektors ar simboliem. Jums jākustas uz priekšu kopumā jāizdzīvo 10 uzbrukumos, lai sasniegtu Trešo līmeni: Stropu.
  2. Visi reizinātāji, kas tika savākti parastajā spēlē, tiek pārcelti uz otra līmeņa spēli un tiek piemēroti laimestiem ar attiecīgajiem simboliem. Simbolu reizinātāji ir parādīti Svešo aktivitātes detektorā. Simboli uz Svešo aktivitātes detektora ir paradīti ar ikonu no kreisā zemā simbola stūra.
  3. Pirmajā griezienā trīs zemākās vērtības simboli parādās centrālajā pozīcijā uz 1.,2. un 3., ruļļiem aktivizējot izmaksas līnijas laimestu.
  4. Pēc grieziena parādās Munīcijas rullis un Munīcijas skaitītājs, kurš rāda 1 lādiņu. Pēc katra grieziena griežas Munīcijas rullis, kurš var papildināt Munīcijas skaitītāju no 0 līdz 2 lādiņiem katru reizi, aktivizējot atkārtotus griezienus.
  5. Munīcijas skaitītāja radītājs samazinās par vienu lādiņu pēc katra grieziena, kad lādiņš tiek izšauts uz Svešajiem.
  6. Kamēr Munīcijas skaitītājā ir lādiņi, trīs jaunie simboli turpinās parādīties 1., 2. un 3. ruļļa vidū progresējot no zemākas līdz augstākas vērtības simboliem.
  7. Atkārtotie griezieni tiek spēlēti ar tādu pašu monētu vērtību, kā griezienā, kas uzsāka atkārtotos griezienus.
  8. Radītājs uz svešo aktivitātes detektora pārvietojas no kreisās puses uz labo pa vienam simbolam pēc katra grieziena.
  9. Ja atkārtotā grieziena sākumā Munīcijas skaitītājs ir tukšs, un pēc grieziena netiek iegūti papildus lādiņi griežoties Munīcijas rullim, Otrais līmenis : Sadursme beidzas, un spēle atgriežas 1. līmenī ar tukšu Svešo aktivitātes detektoru.
  10. Kad 2. līmenī tiek pabeigts pilns Svešo aktivitātes detektors un jūs izdzīvojat pēdēja cīņā ar Svešo, tiek aktivizēts

Trešais līmenis: Aliens Strops (Bonusa Spēles) – noteikumi

  1. Strops tiek aktivizēts, kad 2. līmenī tiek pabeigts pilns Svešo aktivitātes detektors un jūs izdzīvojat pēdēja cīņā ar Svešo.
  2. Jums jāiznīcina Strops, pirms beidzas munīcija.
  3. Trešā līmeņa sākumā Munīcijas skaitītajā ir 4 lādiņi, kas nodrošina vismaz 5 atkārtotos griezienus.
  4. Trešā līmeņa sākumā Stropa veselības detektors ir pilns.
  5. Ruļļi griežas horizontāli, no kreisās uz labo pusi.
  6. Vispirms tiek apturēts Granātas stipruma rullis, pēc tam Reizinātāja rullis. Reizinātājs parādās vidēja pozīcija uz Reizinātāju ruļļa. Tas var būt no1x-10x pēc nejaušības principa.
  7. Granāta tiek mesta Stropa Karalienei. Bojājums ir atkarīgs no pēc nejaušības principa iegūta Granātas stipruma un Reizinātāja.
  8. Pēc tam tiek iztērēts viens lādiņš no Munīcijas krājuma, lai aizsargātu Kareivi no Svešo uzbrukuma.
  9. Ruļļi griežas tik ilgi kamēr Munīcijas skaitītājā ir šāviņi.
  10. Kad Munīcijas skaitītājs sasniedz 0, Trešais līmenis : Strops beidzas, un spēle atgriežas 1. līmenī ar tukšu Svešo aktivitātes detektoru.
  11. Stropa veselības detektora rādījums samazinās no labās uz kreiso pusi, atkarībā no Stropa Karalienei sagādātā Bojājuma.
  12. Stropa veselības detektoram ir 4 rādījumi, kas parāda Stropa Karalienei sagādāto Bojājumu. Kad Trešais līmenis : Strops beidzas, tiek piešķirts rādījumam atbilstošs monētu laimests.
  13. Ja Stropa veselības detektors sasniedz 0, Stropa karaliene tiek iznīcināta un tiek iegūts maksimālais laimests  240 monētas.

Be the first to comment

Leave a Reply

Your email address will not be published.


*